Todo tiempo futuro fue mejor

Sitio personal de Daniel Argente

Todo tiempo futuro fue mejor

“La serie Todo tiempo futuro fue mejor, del uruguayo Daniel Argente retoma el tema de la robotización del hombre, trabajado a través de versiones de obras clásicas como La Pietat: mediante la mutilación de extremidades u otras partes del cuerpo y sustituidas por elementos mecánicos, el artista representa la idea del cada vez mayor dominio de la tecnología sobre el hombre y la pérdida de la sensibilidad humana. Paradójicamente, esta es la misma idea que defienden aquellos que no asimilan que la tecnología también puede producir arte.”

Sonia Franco Cervera | La Habana

Esta serie fue expuesta en el V Salón de Arte Digital de la Habana, Cuba;  IV Salón de Arte Digital, Maracaibo, Venezuela; Muestra “Mirá Vos” organizada por el I.ENBA, MTOP y Embajada de España,  Montevideo, Uruguay

Esta obra surge como culminación de nuestra investigación plastica sobre la utilización de programas de modelado 3D y su combinación con herramientas digitales de retoque fotográfico en 2D en la producción artística. Y mas concretamente sacar conclusiones sobre el aporte que a nuestra producción artística personal podían realizar las herramientas digitales.

Antecedentes

Esta investigación venía precedida de  nuestro uso de dichas herramientas en el terreno profesional y educativo. A partir de ahí surge la necesidad de explorar sus posibilidades en el terreno de la creación artística. 

Si bien esporadicamente habíamos incursionado en éstas, nos faltaba llegar a una sistematización en los procedimientos y una elección adecuada de los programas a usar.

Nuestra experiencia en el campo del manejo de programas de 3D para infografías profesionales y de retoque fotográfico, nos permitió reducir en cierta forma el abanico de herramientas a considerar.

Pero también es cierto que cada obra  por sus singularidades, requiere de procedimientos y software específico. Por lo cual nos centramos en la elaboración de nuestra obra “todo tiempo futuro fue mejor”. La cual nos exigía varios desafíos. 

Descripción de la obra y procedimientos

La obra requería mezclar fotografías antiguas escaneadas, con elementos modelados en 3D que sustituían elementos de la imagen original.

Por una parte el trabajar con fotografías antiguas nos obligaba a  una manipulación de la imágen muy fina, al tener que simular el grano original de éstas en aquellas partes provenientes de otra fuente. En el caso que estamos analizando, nos referimos a imagenes renderizadas en programas de 3D cuyo acabado tradicionalmente es “limpio”, sin el tradiconal ruido de una imágen analógica.

Si bien dentro de los programas de modelado digital, en su salida, se puede simular el grano, el control que tenemos es limitado. De ahí que preferimos realizar el tramado en el programa de retoque de imágenes, cuyo control es total.

La obra se planteaba la sustitución de algunas partes de la anatomía de personas en las fotos originales, por elementos mecánicos generados digitalmente.

Esto nos exigió posicionar los elementos mecánicos en el programa de modelado, usando la fotografía original como base y empatar las fuentes luminosas.

Una vez generadas las imágenes, se acoplaban las dos fuentes: fotografía y elementos 3D, en un programa de fotocomposición digital.

Aquí es donde se agregaba ruido a las imágenes sintéticas, pero a su vez se modificaban las curvas de ganancia de grises, para emparejarlas con la respuesta de gamma del original.

También quisimos ir un paso mas adelante, trabajando con imágenes sacadas de revistas a color de los años 50, que manejan una gama de color muy particular, propia de los medios de impresión de la época. En estos casos tuvimos que analizar las curvas de gamas tonales de cada uno de los colores por separado, las dominancias en las áreas de luz, mediotonos y sombras.

Esta información se aplicó a las nuevas áreas, para generar la sensación de integración.

Conclusiones

Esta experiencia nos posibilitó sistematizar un procedimiento técnico, utilizando herramientas digitales de cara a la producción artística.

Como conclusión estimamos que las herramientas digitales usadas fueron determinantes en la concreción de nuestra obra. Y que sin el aporte de éstas hubiera sido impensable abordar la problematica planteada.

Software usado:

E-frontier Poser: posicionado de personajes en 3D

Autodesk 3DS Max: modelado de personajes

Adobe Photoshop: fotomontaje digital